Design des territoires

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UN DYSNEYLAND A CUNLHAT !

  • Design des mondes montagneux
  • Date/Période :
    Du 12 mai au 11 juillet 2025

    Auteur(s)/Autrice(s)

    Résident(s)

  • Léo Barbotin
  • Lohan Chaux

Les communes de Job, Cunlhat et Ambert, sont, comme d’autres, fortement touchées par la vacance commerciale et résidentielle. Cela est grandement dû à une forte décroissance démographique, laissant de nombreuses vitrines vacantes, et une fausse impression d’abandon des centres-bourgs. Pour cela, nous avons eu envie de faire appel aux écoles primaires des villages concernés afin d’entendre une part de la population qui n’a pas souvent sa place dans les débats publics. Le cadre scolaire permet aussi de sensibiliser les familles.

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©Léo Barbotin
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©Léo Barbotin

Pendant le premier atelier, nous avons présenté nos métiers, puis introduit la notion du « chez soi » et de ses différentes échelles. Ce projet répond au besoin de réinventer des manières de réhabiliter les commerces vacants. Mais il vient aussi questionner les manières de percevoir les espaces publics de nos villages, interroger nos manières d’habiter. En écho au projet de la salle des fêtes de Beurières (cf p.324), il a pour but de nous mettre en action sur le devenir des centre-bourg en milieu rural et à sensibiliser aux différents enjeux et leviers d’actions possibles. Certaines de nos pratiques ont migré loin de nos lieux d’habitation (travail, commerces, culture, services, etc.), ce qui nous pose à tou·tes la question de ce que l’on voudrait réintroduire dans ces lieux devenus vacants. Les ateliers scolaires ont pour but d’apprendre aux élèves à voir et analyser les bâtiments dormants, pour ensuite imaginer ensemble en quoi ils pourraient se transformer. Indirectement, ils et elles touchent aussi leurs parents et, dans une moindre mesure, les passant·es qui tomberont sur leurs travaux, à l’école ou dans une vitrine. Ce projet n’est pas une solution économique à la reprise de commerces, mais plutôt un déclencheur d’imaginaire sur les transformations possibles de ces espaces. Parmi les multiples échelles du « chez soi », (la chambre, la maison, le quartier ou le village, la vallée, le département, etc.), celle du village est la première que l’on partage avec des personnes que l’on ne choisit pas. C’est à cette échelle que se mettent en place des systèmes de gouvernances, d’ententes relationnelles et de compromis. C’est aussi et surtout là que se pose la question de l’utilisation de l’espace public et de sa transformation par les habitant·es ou par les collectivités territoriales.

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CONSIGNES DE L'EXERCICE

Le premier exercice consiste en une suite de consignes dont la finalité n’est pas connue à l’avance pour ne pas influencer le processus. Les couleurs ont une signification, le bleu clair, c’est public, le rouge, c’est privé, le orange c’est chez nous, le rose commercial et le vert des espaces naturels. Par la suite, des libertés de couleurs (mauve, jaune, etc) sont prises pour d’autres bâtiments en fonction de la classe. Le tableau servait de support pour que les élèves recopient parfaitement les éléments demandés selon le quadrillage des feuilles et les consignes étaient données dans cet ordre : - Dessinez votre chez-vous (petite maison orange) 4x4 carreaux + toit.- Dessinez 3 maisons qui seront celles de vos voisins (en rouge, de la même taille Rajoutez-y un jardin pour chacune d’entre elle, 1x1 carreau vert.- Dessinez l’église 2x4+2x2+toit et sa place 3x6 carreaux (en marron)- Dessinez la mairie 3x4+toit (en bleu clair)- Dessinez l’école 2x3+toit et sa cour de récréation 1x3 carreaux (bleu clair)- Dessinez 3 nouvelles maisons rouges- Dessinez au choix : 4 commerces (maisons roses) ou bien 1 centre commercial 3 x6+toit et son parking 3x6 carreaux.- Dessinez 5 nouvelles maisons rouges- Dessinez un parc 30 carreaux vert clair adjacents disposés librement- Dessinez 5 nouvelles maisons rouges- Dessinez 15 arbres ou plus en vert foncé- Dessinez un élément emblématique de la ville (cimetière, piscine...

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CONSIGNES DE L'EXERCICE 2

Pour le deuxième atelier, nous avons créé un jeu de piste sur mesure pour chaque village. Les élèves furent, le temps d’une après-midi, enquêteur·ices en herbe. Ils et elles ont dû faire preuve d’observation et de déduction pour avancer dans les missions, qui demandaient de trouver des détails sur les façades, fenêtres, devantures etc. Cet exercice a pour but d’apprendre aux élèves à reconnaître un bâtiment vacant, vétuste, habité, réhabilité, rénové, ou résidence secondaire. Le jeu de piste se déroulait ainsi : - Par groupe de 4 à 7, un·e adulte avait le rôle de meneur·se, et distribuait une première « carte voyage » qui allait emmener les élèves vers un bâtiment.- Une fois arrivé·es au lieu, il leur était donné une « carte enquête » qui les aiderait à trouver le fameux bâtiment, par de l’observation.- Le bâtiment trouvé, restait encore à répondre correctement à une série de questions qui poussait plus loin la réflexion et l’observation.- Enfin, il était souvent associé au bâtiment des missions annexes, avant de recevoir une carte « mission validée » En tout, chaque village avait entre 8 et 10 points d’intérêts. Les élèves ont également appris ou se sont essayé·es à la lecture de carte d’orientation.

CONSIGNES DE L'EXERCICE 3

Le dernier atelier met en parallèle les deux premiers temps. À partir d’une réflexion autour des envies d’activités à faire dans leur village, chaque élève a créé un moodboard en découpant des échantillons de magazines. Puis, par binôme, les enfants ont ensuite réalisé des maquettes de commerces dans des boîtes à chaussures et en coloriant des devantures préparées par nos soins. Enfin, ils et elles ont pu coller les échantillons de magazines derrière leurs vitrines pour compléter la maquette et faire vivre leur commerce !

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